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/ EnigmA Amiga Run 1996 March / EnigmA AMIGA RUN 05 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-03][Skylink CD IV].iso / earcd / object / light / jgate3_1.lha / READ_ME_FIRST < prev    next >
Text File  |  1994-06-15  |  5KB  |  101 lines

  1. This is a modified version of Dean Scott's excellent B5 Jumpgate scene.
  2.  
  3. It has been updated to LightWave 3.1.
  4.  
  5. YOU WILL REQUIRE DEAN SCOTT'S ORIGINAL B5 JUMPGATE ARCHIVE.  SUBSTITUTE
  6. "JUMPGATE3.1.LWSC" FOR DEAN'S ORIGINAL LW 2.0 SCENE(S).  IF YOU WANT TO USE
  7. "GATE&SHIP.LWSC" YOU'LL ALSO NEED DEAN'S VORLONSHIP ARCHIVE. THERE'S NO
  8. NEED TO CREATE THE SPHERES DEAN TALKS ABOUT 'CAUSE YOU'LL BE USING REAL
  9. LENS FLARES!  
  10.  
  11. TO MAINTAIN THE PATHNAMES YOU NEED TO PUT THE JUMPGATE OBJECTS INTO
  12. "OBJECTS/SPACE/B5/JUMPGATE".  THE STARS OBJECT REMAINS IN "OBJECTS/SPACE".
  13. FOR CORRECT PATH FOR VORLON OBJECTS SEE BELOW.
  14.  
  15.  
  16. Here's the poop:
  17.  
  18.  
  19. The envelopes for the lens flares were calculated by capturing a jumpgate
  20. sequence from the episode "Signs and Portents" with a TBC-IV and PAR card.
  21. I then exported each frame to an IFF and used them for reference. I also
  22. made a few changes to the vortex object and added a different camera move.
  23. The is also a null object (called "shipnullobject") which you can parent a
  24. spaceship to.  I used Dean's Vorlon ship object (not included in archive).
  25. but also had to move it a bit during the animation tokeep it in frame.
  26. This was due to the size of the Vorlon ship.  A smaller ship likely will
  27. stay in frame, but of course you can experiment.  I thought it would be
  28. kinda neat to have an Enterprise or a Tardis emerge from the gate.
  29.  
  30. I also made a small change to one of the brushmaps.
  31.  
  32.  
  33. Included in this archive are:
  34.  
  35. Dean's JUMPGATE.DOC text file (for tips and the great copyright statement)
  36.  
  37. The updated scene file (JUMPGATE3.1.lwsc)
  38.  
  39. A scene file same as above (GATE&SHIP.lwsc) which will call for Dean's 
  40. VLONSHIP.obj object and the petals <8 parts> (complete with an "open" morph) 
  41. from a  directory called Objects/Space/B5/VORLON.
  42.  
  43. The adjusted Vortex (4 parts) and brushmaps.  You'll need to remap the 
  44. image paths to your directory, unless you put them in the Images/Brushes 
  45. directory. 
  46.  
  47. The scene will look for the vortex objects in Objects/Space/B5/Jumpgate
  48. directory, but you can adjust to your system.
  49.  
  50. If you change the camera motion, you may have to adjust the positions of
  51. BackFlare (1) and (2) to appear in the center of the vortex.
  52.  
  53.  
  54. If you use the Vorlon ship and the jumpgate complete, you'll need lots of
  55. RAM.  I hate not using "Use fewer segments" so here's a workaround for a
  56. 16 MB system:
  57.  
  58. Load the Jumpgate scene and render, medium resolution, low anti-alias.
  59. Motion blur (15%) is optional.  You can also use particle blur if you like.
  60. Save these as RGB's.  Add your favorite ship to the scene and test out the
  61. motion relative to the camera move.  Clear all the objects except the 
  62. "shipnull" and the ship. Leave the resolution the same but turn on Field
  63. Rendering and your motion blurs. Load you rendered RGB image sequence into
  64. the Background image requester.  Save the scene under a different name.
  65.  
  66. Clear the ship object and render the first 127 frames.  The ship isn't
  67. necessary as it's doesn't appear until frame 128.  After 1-127 are done
  68. load the new scene (with the ship and null) and render 128-360.
  69.  
  70. I have two systems so I was able to start one rendering the jumpgate, and
  71. after about 100 "head start" frames were done, started the second system
  72. rendering the complete scene by pulling the background images over PARNET
  73. to the second machine.  You can save HD space by deleting the background
  74. frames as they are used.  Of course, you have to have 2 systems to do that,
  75. but the PAR script I've seen floating will save HD space as well.
  76.  
  77. FWIW, you could render the scene once with everything if you've got plenty
  78. of RAM, or don't mind rendering in segments.
  79.  
  80. One last thing, to top off the animation, add a nebula map of your choice.
  81. I used a red and purple-white one, which looked pretty good.  Remember you
  82. can get away with a fairly small (reduced in ADPro, etc.) 24-bit image for
  83. your nebula.  Also, a technique I use is bascially painting a full screen
  84. of color for a surface color map and concentrate on using an 8-bit
  85. greyscale for the transparency map.  The transparency map will define the
  86. shape of the nebula, which you can further distort by resizing the flat
  87. plane you map the image onto.
  88.  
  89. If you have any questions about all that blathering above, I can be found
  90. on Studio Amiga, Media Zone, or CIS 71020, 1052
  91.  
  92. This took a fair amount of tweaking, so if you spread this file, I'd
  93. appreciate including this readme file.  Of course, some enterprising soul
  94. could always repack both archives...
  95.  
  96.  
  97. Trent Johnson
  98.  
  99. ReAnimators Computer Animation
  100.  
  101. June 15, 1994